プロジェクト クロスゾーン レビュー

    2012年11月16日 23:40

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    ━━SEGA・バンナム・CAPCOMの3社によるクロスオーバー

    プロジェクトクロスゾーンはPS2で発売されているNAMCO x CAPCOMの流れを汲む作品で、本作ではこの2社に加えてSEGAが新たに参入。参戦作品はナムカプから大きく変わりレトロゲー寄りだったナムカプから、かなり最近の作品寄りになっている。
    自分は本作の参戦作品の多くをプレイしているため、参戦作品を聞いただけでかなり期待度が高かった。

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    ━━異なる作品キャラたちの掛け合い
    本作最大の魅力は何と言ってもメーカーの垣根を越えたクロスオーバーだろう。
    ゴッドイーターとEOEのキャラが入れ替わったり、大神が片っ端からフラグを立てて行ったり(原作の好感度上昇のSEが流れる)、原作プレイ済みの人間ならばニヤリとさせられるネタも随所に散りばめられている。

    しかし、本作では肝心のクロスオーバートークのボリュームが少なく、せっかくの掛け合いを楽しむ間もなく次のステージに進んでしまうことがほとんど。
    後述するが1ステージに2時間近くをかけて、やっと攻略したと思ったら状況説明がほとんどの短い会話を聞いてすぐに次のステージへ。
    ストーリー自体が、「〇〇に転移した」→「ボスが出てきた」→「ボス倒した」→「ボス逃げた」→「次のステージへ転移」→・・・の繰り返しで面白みがない上に、キャラ間の会話まで少ないとどうしてもゲームの単調さばかりが目立ってしまう。
    ボス自体も各作品から順番に出てきては逃げる、を繰り返すために新鮮味がなく、これもまた単調さに結びついている。

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    ━━爽快感のある戦闘システム
    本作は無限のフロンティアの流れを汲んだ戦闘システムを採用しており、ボタンと方向キーの組み合わせだけで簡単にコンボを繋げていくことが出来る。
    戦闘アニメも結構よく動き、戦闘前後の掛け合いも豊富。必殺技ではキャラ毎にカットインが入るなど頑張りが感じられる。

    が、この戦闘が楽しいのは最初の10時間ほどで、やはりその後は単調さが目についてくる。
    各キャラは最初通常技を3種類と必殺技が使え、レベルアップで通常技が5種類まで増える。また、複数技(所謂MAP兵器)もレベルアップで習得可能である。
    しかし、それ以上の変化はなく、各戦闘でやることは順番に通常技を出し、ゲージがあれば必殺技という流れは序盤から最後まで変わらない。

    そもそも力の入った必殺技演出も、発売前に公開されたPVでほとんど見ることができ、必殺技自体が最後まで固定なため、数回見たらあとはカットするプレイヤーが多いと思う。
    これでは折角のアピールポイントがPVを見れば十分で終わってしまう。もう少し出し惜しみするなり、演出を中盤で強化するなりして欲しかった。

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    ━━数々の不満点
    本作における最大の不満点はユニット間の格差が小さすぎることである。
    版権が別々のゲームであり、どの作品のファンも満足できるようにという配慮からなのかもしれないが、どのキャラを使っても基本的に変わらず、見た目以外の違いが殆ど感じられない。

    通常技、必殺技共に性能差が感じられず、スキルも名前は豊富だが効果自体のバリエーションは少ない。
    複数技は2体が対象のものと4体が対象で威力が高く範囲が狭いものと、威力が低く範囲が広いものの3種類しかない。範囲もキャラを中心に何マスというだけで面白みがない。
    同じSRPGのスパロボならば、ユニットごとに様々な威力、射程、燃費などで性能の違いをはっきりさせ、MAP兵器の射程や威力、弾数なども差別化が図られている。
    誰をどのように使っても同じような結果しか得られないというのは上に挙げた単調さをさらに冗長させることになっている。

    加えて、このゲームではキャラのカスタマイズ要素が乏しく、キャラゲーであるにもかかわらず贔屓したユニットを最強にするということが極めて難しい。
    キャラのカスタマイズ要素にはアクセサリー、ソロユニット、レベルの3点しか無く、レベルは経験値補正が強すぎるために自然と均等になる。
    アクセサリーは若干のパラメータアップと特殊効果が付与できるが、どれも効果は薄く、ソロユニットはスキル以外の違いが分からない。
    これはゲーム自体のモチベーションを大きく下げる要因で、(先にも挙げたが)スパロボでは機体の改造、PPによるパイロットの育成、強化パーツとカスタマイズん枠が豊富で、好きなユニットをどんどん強化していける。

    仮にユニット間の性能差が無いとしても、こういった改造要素が存在すれば、プレイヤーが好きなようにユニットに個性を付けることが出来、好きなキャラを強くするというキャラゲーにおける最大の楽しみを持てると思うのだが。

    他にも不満な点として、1ステージの極端な長さが挙げられる。
    このゲームでは序盤こそ30分ほどで1ステージをクリアができるが、中盤以降では1時間半=2時間ほどかかるステージがほとんどで、上記の単調さから段々とプレイが苦痛になってくる。
    ステージの長さの原因は間違いなく全キャラ強制出撃によるもので、味方の数が増える分だけ敵の数も増えてしまい、結果としてステージ攻略の時間がかかってしまう。
    こういった版権ゲーで全ての原作をプレイしている人は殆ど居ないのだから、出撃枠は選択制で十分だろう。原作をやってもいないキャラを使っても楽しくはないし、性能に差がないのならなおさら出撃数を絞るべきだったと思う。

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    ━━総評
    ★★★★★ (5.0/10.0)原作に興味がなければ-2
    様々なゲームのキャラを使える点は魅力だが、ゲームとしては駄作。
    キャラゲーであるにもかかわらず、一点集中強化が出来ない点とステージ攻略の長さ及び単調さが致命的。
    原作を半分程度知っているならそれなりには楽しめるが、中盤以降は苦行。
    ましてや、原作を殆ど知らない場合は全くオススメできない。

       
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    コメント

    1. どうぶつの森プレイ日記読者 | URL | WbIATP.c

      >★★★★★★ (5.0/10.0)
      ★6個になってますよ

    2. Wisteria | URL | -

      ご指摘ありがとうございます。
      修正しました。

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